FP Domácí úkol 1
Contents
Základní informace
Ve všech zadáních se očekává výstup na obrazovku. Pro něj je možné použít stejný postup jako ve Cvičení 7.
Definujme si typ pro výstup:
type Result = [String]
Nyní, pokud chceme pěkně vypsat takovýto výstup na obrazovku, můžeme použít:
pp :: Result -> IO ()
pp x = putStr (concat (map (++"\n") x))
Příklad - Lodě
Napište funkci ships
, která má dva argumenty. První je seznam řetězců, které reprezentují hrací plochu jednoho hráče po řádcích postupně shora dolů ('o' - políčko obsazené lodí, ' ' - prázdné pole). Druhým argumentem je seznam dvojic souřadnic políček, na které druhý hráč zkoušel střílet. Vykreslete aktuální stav hry tak, že řádky a sloupce budou označeny svým číslem resp. písmenem, 'o' bude dosud nezasažené políčko s lodí, 'x' zasažené políčko s lodí, '.' místo, kam se střílelo, ale nic nezasáhlo, ' ' prázdná a dosud nezasažená políčka. Můžete předpokládat hrací plochu velikosti 10x10.
ships :: Result -> [(Char, Int)] -> Result
sampleInput = [" o o ",
" ooo ",
" oo ",
" ",
" o ",
" o ",
" o ",
" ",
" ",
" oooo "]
Prelude>pp(ships sampleInput [('a',1),('d',1),('d',2),('c',1),('b',1),('e',1),('f',1),('g',1),('c',7),('c',10)])
10 x o
9 ooo
8 oo
7 .
6 o
5 o
4 o
3
2 .
1..xxxx.
abcdefghij
import Data.Char ( ord )
type Result = [String]
pp :: Result -> IO ()
pp x = putStr (concat (map (++"\n") x))
sampleInput :: Result
sampleInput = [" o o ",
" ooo ",
" oo ",
" ",
" o ",
" o ",
" o ",
" ",
" ",
" oooo "]
ships :: Result -> [(Char, Int)] -> Result
ships input coordinates = let
coordinates' = [(ord ch - ord 'a' +1 ,ri) |(ch, ri)<-coordinates]
get x ch | elem x coordinates' = if ch == 'o' then 'x' else '.'
| otherwise = ch
niceShow x = let
number' = show x
in if length number' == 1 then " "++number' else " "++number'
nicePrint result = reverse [niceShow number ++ row|(number,row)<-zip [1..] result] ++ [" abcdefghij"]
in nicePrint ([[get (ci,ri) ch |(ci,ch)<- zip [1..] row ]| (ri,row)<-zip [1..] (reverse input)])
2021/2022 Domácí úkol
1 - Magic 15 Puzzle
Implementujte funkci puzzle
, ta bude simulovat hru podobnou 15 Puzzle. V našem případě máme 25 čtverců, kde 24 čtverců je obsazeno kostičkami s velkými písmeny od 'A'
do 'X'
. Jedna dlaždice je zdarma, je označena ' '
. Jedním tahem můžete přesunout dlaždici (označenou jejím písmenem) do této volné. Funkce získá původní konfiguraci a posloupnost 'platných' tahů. Jako výsledek vytvoří výslednou konfiguraci.
puzzle2 = ["AC DE",
"FBHIJ",
"KGLNO",
"PQMRS",
"UVWXT"]
puzzle :: Result -> [Char] -> Result
*Main> pp(puzzle puzzle2 "CBGLMRST")
ABCDE
FGHIJ
KLMNO
PQRST
UVWX
2 - Slova v křížovce
Implementujte funkci answers
, která bere jako vstup řešení křížovky a najde všechna slova z tohoto řešení. Slova budou rozdělena do dvou seznamů, nejprve pro řádky (zleva doprava) a druhé pro sloupce (shora dolů). Slovo je vypsáno, pouze pokud je delší než jeden znak.
- TIP: Použijte funkci
words :: String -> [String]
k rozdělení řádku na sekvenci slov.
*Main> words "ABC cdef ghijkl"
["ABC","cdef","ghijkl"]
solution1 = ["DAD SEND",
"O EAST A",
"W A ITSY",
"NERF N T ",
" A ARK U ",
" S T SYNC",
"MESH A A",
"A EVER R",
"NEAR D D"]
answers :: Result -> ([String],[String])
*Main> answers solution1
(["DAD","SEND","EAST","ITSY","NERF","ARK","SYNC","MESH","EVER","NEAR"],["DOWN","MAN","EASE","DEAR","FATHER","STINKS","YARD","STUN","DAY","CARD"])
3 - Vytváření křížovky
V tomto úkolu implementujete funkci, která pomáhá při vytváření křížovky. Funkce positions
bere jako vstup, obrys pro budoucí křížovku a vytiskne všechny pozice, kam potřebujeme vložit nějaká slova. Obrys se skládá z prázdných polí ('.'
), kde můžeme vložit nějaký znak, a z černých polí ('#'
), kde nejsou žádné znaky. V našich křížovkách je potřeba slova umístit do všech posloupností prázdných políček, které jsou alespoň dvě pole dlouhé. Výstupem funkcí jsou indexy všech startovních pozic, kam potřebujeme vložit nějaká slova. Pozice jsou páry (řádek, sloupec)
. Jsou indexovány z horního levého rohu se souřadnicemi (0,0)
. Zvažte pouze slova v řádcích (u řádků můžeme otočit a překlopit obrys křížovky a používat stejnou funkci).
--An example of a crossword puzzle with the same outline is in the previous task.
crossword = ["...##....",
".#....##.",
".#.##....",
"....#.#.#",
"#.#...#.#",
"#.#.#....",
"....##.#.",
".##....#.",
"....##.#."]
positions :: Result -> [(Int,Int)]
*Main> positions crossword
[(0,0),(0,5),(1,2),(2,5),(3,0),(4,3),(5,5),(6,0),(7,3),(8,0)]
4 - Dekodér
Možností, jak kódovat text, je nahradit časté dvojice znaků novými (do té doby nepoužívanými) znaky.
V tomto úkolu byste měli implementovat funkci, která dekóduje takový kódovaný text. Funkce decode
přebírá kódovaný text a slovník. Slovník je posloupnost párů, kde první prvek je zakódovaný znak (Char
) a druhý prvek je původní pár (jako String
délky 2). Výsledkem je originální text. Což je ve skutečnosti text z parametru, kde byly všechny kódované znaky nahrazeny původními dvojicemi znaků.
decode :: String -> [(Char,String)] -> String
*Main> decode "HAHA" [('E',"AB"),('F',"CD"),('G',"EF"),('H',"GG")]
"ABCDABCDAABCDABCDA"
5 - Prefixový dekodér
Jednou z možností, jak kódovat znaky do binárního kódu, je použít prefixové kódování (příkladem může být Huffmanovo kódování). V tomto kódování není žádný kód prefixem žádného jiného kódu. Pokud je například jedno písmeno kódováno jako 101
, pak žádný kód jiného písmene nezačíná stejnou sekvencí 101
. V tomto úkolu napište funkci toText
, která přebírá kódovanou binární sekvenci (v našem případě String
složeny z 1
a 0
) spolu se slovníkem a vytvoří jako výsledek původní text. Slovník se skládá z dvojic, kde každá dvojice obsahuje šifrovaný znak (Char
) a sekvneci (String
) z 1
a 0
- což je přiřazený prefixový kód. Bezpečně předpokládejte, že všechny vstupy jsou platné.
dictionary = [('a',"0"),('b',"101"),('c',"100"),('d',"111"),('e',"1101"),('f',"1100")]
toText :: String->[(Char, String)]->String
*Main> toText "01011001111101" dictionary
"abcde"
2020/2021 Domácí úkoly
1 - Šachové pozice
Napište funkci chess
, která má 2 argumenty typu [String]
. Řetězce v seznamech obsahují 3 znaky:
- první určuje šachovou figuru ('K' - král, 'D' - dáma, 'V' - věž, 'S' - střelec, 'J' - jezdec, 'P' - pěšec)
- druhý znak určuje sloupec ('a'-'h')
- třetí je číslo řádku ('1'-'8')
První seznam reprezentuje aktuální rozmístění bílých figur a druhý černých. Vypište aktuální pozici tak, že volná políčka budou reprezentována znakem '.', bílé figury svým písmenem velkým a černé figury svým písmenem malým. Řádky i sloupce budou označeny čísly resp. písmeny.
chess :: [String] -> [String] -> Result
Prelude> pp( chess["Ke1","Ra1","Rh1","Pa2","Be5"] ["Ke8","Ra8","Rh8","Pa7","Qd8","Bc8","Nb8"])
8rnbqk..r
7p.......
6........
5....B...
4........
3........
2P.......
1R...K..R
abcdefgh
2 - Ticktacktoe
Napište funkci ticktack
, která má 2 argumenty. První je dvojice přirozených čísel určující počet sloupců a řádků hrací plochy. Souřadnice jsou počítány z levého dolního rohu. Druhý seznam reprezentuje průběh hry piškvorky, kde jsou souřadnice políček, na které střídavě hrál hráč 'x' a hráč 'o'. Vypište aktuální stav hry tak, že hrací pole bude ohraničeno znaky '-' a '|', volné pozice ' ' a znaky 'x' a 'o' budou na pozicích, kam zahráli příslušní hráči.
ticktack::(Int,Int) -> [(Int,Int)] -> Result
Prelude>pp(ticktack (8,8) [(1,1),(8,8),(2,2),(3,3),(4,2),(3,2)])
----------
| o|
| |
| |
| |
| |
| o |
| xox |
|x |
----------
3 - Bludiště
Napište funkci maze
, která má 2 argumenty. Prvním argumentem je seznam řetězců, které reprezentují bludiště po řádcích postupně shora dolů ('*' - stěna, ' ' - průchozí pole, 's' - startovní pozice). Na začátku se nacházíme na pozici 's'. Druhým argumentem je seznam směrů pohybu ('d' - down, 'u' - up, 'l' - left, 'r' - right). Každé písmeno znamená, že se posuneme o 1 buňku daným směrem a na novou pozici umístíme znak '.' Vypište aktuální situaci po provedení všech kroků z druhého seznamu.
maze :: Result -> String -> Result
sampleInput = ["*********",
"*s* * *",
"* * * * *",
"* * * * *",
"* * *",
"******* *",
" *",
"*********"]
Prelude>pp(maze sampleInput "dddrruuurrdddrrddllllll")
*********
*s*...* *
*.*.*.* *
*.*.*.* *
*...*...*
*******.*
.......*
*********
4 - Hledání min
Napište funkci minesweeper
, která má argument typu seznam řetězců. Řetězce reprezentují hrací plochu po řádcích postupně shora dolů ('*' - mina, ' ' - prázdné pole). Vypište hrací pole tak, že miny budou stále reprezentovány '*', ale na každém políčku bez miny bude číslo znamenající celkový počet min, se kterými toto prázdné pole přímo sousedí (sousedit může vodorovně, svisle i šikmo).
minesweeper :: Result -> Result
sampleInput = [" ",
" * ",
" * ",
" * ",
" *",
"*** ",
"* * ",
"*** "]
Prelude>pp(minesweeper sampleInput)
1110000
1*11110
1122*10
001*221
233211*
***2011
*8*3000
***2000
5 - Želva
Implementujte funkci, která nakreslí pohyb želvy po čtvercové mřížce. Bude se jmenovat draw
a bude mít jediný parametr - seznam kroků. Naše želva se může pohybovat pouze horizontálně nebo vertikálně. Každý pohyb bude popsán jako dvojice (jejíž typ bude (Char, Int)
), kde první element je znak určující směr pohybu a druhý jeho delka. Možné směry jsou: left (doleva), right (doprava), up (nahoru), and down (dolů). Jako výsledek funkce draw
vrátí nejmenší možný obdelník se všemi kroky naší želvy. Každý blok mřížky bude reprezentován jedním znakem. Pokud tento blok byl želvou navštíven, pak to bude 'X'
, pokud nebyl, pak to bude ' '
.
draw :: [(Char, Int)] -> Result
*Main> pp (draw [('u',5),('r',5),('d',5),('l',10),('d',5),('r',5),('u',5)])
XXXXXX
X X
X X
X X
X X
XXXXXXXXXXX
X X
X X
X X
X X
XXXXXX